Crée des variantes d'un objet (texture, couleur, opacité, position…) puis bascule entre elles via un nœud « Aller à l'état » en mode Interactif (coupe, fondu, glissement, animation).
Clique un objet pour afficher le gizmo. Clique dans le vide ou appuie sur Échap pour le masquer.
Membres qui s'étirent pendant l'animation ? Coche « Anti-explosion » : ça neutralise l'échelle des os (Segment Scale Compensate de Maya) sans couper l'animation.
glTF s'exprime en mètres. Si ton modèle est géant, essaie « cm → m ».
Les lumières (point/spot/dir.) peuvent être incluses dans le GLB (KHR_lights_punctual). Les ombres ne sont pas stockées : elles sont recalculées par le moteur de rendu.
touch_app Clique un objet dans la vue 3D pour le sélectionner, ou choisis-le dans la liste.
Glisse/charge des images PNG/JPG. Albédo & émissif en sRGB, les autres en linéaire (géré automatiquement).
Le damier doit rester régulier sur tout le modèle : des cases étirées = UV à corriger dans Maya.
Sélectionne un objet, place la tête de lecture, puis pose des clés (position / rotation / échelle). Bouge l'objet entre deux clés pour créer le mouvement.
Utilise la timeline en bas pour te déplacer dans le temps et lire l'animation.
v1 : aperçu dans le Studio. Intégration à la timeline principale, sauvegarde et export GLB à venir.
Ton fichier contient plusieurs animations dans un seul clip. Découpe-le en séquences nommées par plage de frames.
« Lire » joue la séquence en boucle. Chaque séquence peut être exportée seule (download) ou toutes dans un seul GLB comme animations distinctes (utilisable dans Unity, Godot, three.js…).
Ajoute des plaques (quads) avec une texture animée : flipbook (sprite sheet) ou défilement. Utile pour feu, fumée, halo, éclairs, logo animé. La plaque + texture sont dans le GLB ; l'animation de texture joue dans le Studio et la page viewer.
Pulse / Rotation animent la transform de la plaque → exportées dans le GLB comme animation glTF standard (clip « Effets »), lisibles par les moteurs, contrairement à la texture animée.
Place / redimensionne la plaque avec le gizmo (clique-la dans la vue). « Billboard » et l'animation de texture ne sont pas rejoués par les viewers tiers basiques — mais le sont dans la page viewer.
Émetteurs de particules (étincelles, explosion, feu) chronométrés sur l'animation. Exportables en effects.json + module three.js pour ton dev.
Effets cartoon pour montrer la puissance/tension. Place la tête de lecture au moment voulu, clique l'effet : il se cale là et active le bloom pour le glow. Ajuste ensuite dans la liste des émetteurs/plaques.
Les particules sont un effet du viewer (pas dans le GLB). Le dev intègre le GLB + effects.json : « à telle frame, déclenche tel effet à telle position / sur tel os ». Le module three.js est un lecteur prêt à l'emploi.
Importe un son et place-le à une frame précise. Il joue en synchro avec l'animation. Export en piste WAV séparée.
La piste WAV couvre toute l'animation (ou la plage in/out si définie), avec chaque son à sa position. Tu l'associes ensuite au GLB dans ton moteur/montage. Astuce : place le son à la frame voulue avec « caler ici » pendant la lecture.
Un preset règle d'un coup lumières, exposition, environnement et fond. Les presets AR posent aussi le modèle au sol.
Onde qui se propage et déforme l'image (fond + modèle), avec anneau coloré. « Continu » = vagues régulières ; « Déclenché » = une onde à chaque hit de combo. Effet de rendu temps réel (inclus dans l'aperçu client, pas dans le GLB).
Effets temps réel du rendu (bloom, vignette, étalonnage). Ils embellissent l'aperçu et les présentations, mais ne sont pas stockés dans le GLB. Le bloom fait ressortir les matériaux émissifs et les plaques « glow ».
Génère une page 3D interactive (model-viewer) façon vitrine produit : rotation, zoom, rotation auto, AR, et points d'intérêt cliquables.
Active, puis clique sur le modèle pour poser un point. Renomme-le dans la liste.
Oriente la caméra dans la vue 3D, capture, ajoute un texte. Au scroll, la page passera d'une vue à l'autre.
Des pastilles de couleur apparaîtront sur la page : un clic recolore le produit en direct.
« Aperçu AR » ouvre la vue directement dans un onglet (sur mobile, le bouton « Voir en AR » lance la réalité augmentée). « Générer » crée un fichier HTML autonome (GLB intégré) — compatible Android (Scene Viewer) et iOS (Quick Look).
Héberge la page AR (Netlify Drop, GitHub Pages…), colle son URL ici, puis scanne le QR avec ton téléphone pour tester en AR.
Génère une page web autonome (three.js) avec ton GLB, les boutons de séquences, le bloom, les particules, l'orbite et le plein écran — prête à montrer à un client.
Effets de rendu (bloom/grading) inclus s'ils sont activés. Héberge la page sur ton serveur pour la partager. Les séquences deviennent des boutons cliquables.
Page de présentation autonome : écran d'accueil « play_arrow Lancer », lecture automatique en boucle avec le son synchronisé (ton montage audio), effets, bouton « Revoir » et plein écran. Elle s'ouvre direct dans un onglet pour relecture et se télécharge (un seul fichier .html à envoyer au client — rien à installer).
Chaque import (modèle, son) apparaît ici une seule fois. Réutilise-le plusieurs fois : les matériaux du modèle et le son restent liés à la source.
Le fichier .studioproj contient tout (modèle + réglages + matériaux + textures + séquences). Garde-le sur ton disque ou ton cloud : c'est ta sauvegarde portable, transférable entre machines.
La sauvegarde auto enregistre ton travail dans le navigateur toutes les 30 s. Pour une vraie sécurité, exporte aussi régulièrement un fichier .studioproj.
Le GLB contient géométrie, UV, matériaux PBR, textures (intégrées) et animations. Sol/grille/gizmo sont exclus.